戰(zhàn):從導(dǎo)入到導(dǎo)出的核心操作全指南)
簡介MilkShape 3D 1.8.2MS3D是一款面向游戲開發(fā)入門者與模型愛好者的輕量級3D建模工具尤其適合中世紀(jì)II游戲模組制作中的初級模型修改。軟件支持MD2、MD3、MD5、MDL、SMD、X、ASE等多種模型格式的導(dǎo)入導(dǎo)出內(nèi)置基礎(chǔ)幾何體創(chuàng)建、多邊形編輯、頂點(diǎn)變形、紋理貼圖、骨骼綁定與動畫制作等實(shí)用功能1.8.2版本優(yōu)化了操作流程和穩(wěn)定性界面直觀上手門檻低。針對中世紀(jì)II游戲場景用戶可調(diào)整劍刃、盔甲、城堡等模型細(xì)節(jié)也可為角色或生物設(shè)計(jì)獨(dú)立骨骼動畫從而制作個性化的外觀與動作表現(xiàn)。壓縮包為RAR格式大小6.73MB平臺暫未顯示完整文件清單不影響使用。該資源目前已有269人瀏覽學(xué)習(xí)適合希望快速入門模型修改、并期望通過實(shí)戰(zhàn)掌握3D建?;A(chǔ)操作的玩家與愛好者。1. 模型修改這門手藝為什么我還在用 MilkShape 3D 1.8.2做模型修改的人多多少少都遇到過這種尷尬手頭只有一個老游戲?qū)С龅?.ms3d 模型Blender 打不開3ds Max 插件裝了又崩最后翻遍全網(wǎng)發(fā)現(xiàn)還得靠 MilkShape 3D 1.8.2 這個老古董。別嫌它界面土它處理低模、頂點(diǎn)權(quán)重、骨骼綁定和格式轉(zhuǎn)換的能力到今天依然是很多老游戲 MOD 制作流程里繞不開的一環(huán)。我自己的經(jīng)驗(yàn)是凡是涉及《半條命》系模型、魔獸爭霸 3 自定義模型、老賽車游戲貼圖修改的活兒MilkShape 的穩(wěn)定性和操作手感比那些動不動幾個 G 的現(xiàn)代軟件來得更直接。這篇文章不講空泛概念直接圍繞 1.8.2 這個版本把模型導(dǎo)入、編輯、導(dǎo)出、骨骼綁定和避坑細(xì)節(jié)全部過一遍保證你下載了能立刻上手不用再全網(wǎng)零散找教程。2. MilkShape 3D 1.8.2 核心操作從導(dǎo)入到編輯先把底層邏輯吃透2.1 為什么選 1.8.2 而不是新版本或 BlenderMilkShape 3D 的 1.8.2 版本發(fā)布于很多年前官方早已停止更新但它在特定場景下的地位至今沒被替代。Blender 雖然功能強(qiáng)大但對老格式的支持依賴社區(qū)插件很多插件只能導(dǎo)入網(wǎng)格不能導(dǎo)出骨骼動畫MilkShape 原生支持 .ms3d、.smd、.mdl 等幾十種格式而且導(dǎo)入導(dǎo)出都保留骨骼權(quán)重信息。對于做老游戲模型替換的人來說數(shù)據(jù)完整性比多邊形數(shù)量重要得多。我一開始也試著用 Blender 改一個絲襪材質(zhì)模型折騰了兩小時權(quán)重全亂導(dǎo)出后游戲里模型直接扭曲變形換成 MilkShape 后十分鐘搞定。這個工具的本質(zhì)是「轉(zhuǎn)換器 輕量編輯器」你不需要建高模只需要改頂點(diǎn)、分配權(quán)重、調(diào)動畫它是最合適的。2.2 從零導(dǎo)入一個模型支持的格式和操作路徑打開 MilkShape 3D 1.8.2界面看起來像上個世紀(jì)的產(chǎn)物但功能分區(qū)很清晰。左側(cè)是模型視圖右側(cè)是工具箱和材質(zhì)列表頂部菜單欄里的 File文件是核心入口。導(dǎo)入模型的操作路徑是File - Import然后選擇格式。常見格式包括格式說明適用場景.ms3dMilkShape 原生格式保存完整骨骼和動畫從舊項(xiàng)目或游戲提取.smdSource 引擎模型格式《半條命2》MOD 基礎(chǔ)模型.obj通用網(wǎng)格格式從 Blender/Max 導(dǎo)出后再導(dǎo)入.mdl《雷神之錘》系模型老 FPS 游戲模型修改.3ds老 3D Studio 格式早期建筑模型導(dǎo)入步驟我建議這樣走先 File - Import - Wavefront OBJ把一個包含貼圖坐標(biāo)的 .obj 文件導(dǎo)入進(jìn)來。這個格式是最通用的且不會帶亂骨骼信息。如果你是第一次操作打開軟件后默認(rèn)有個小立方體右鍵點(diǎn)擊刪除它再按 CtrlI 打開導(dǎo)入對話框。導(dǎo)入后檢查模型是否正常顯示如果看不到網(wǎng)格按鍵盤上的 F 鍵適配視角再檢查菜單欄 View視圖里的 Show Wireframe 是否為開啟狀態(tài)。導(dǎo)入后最重要的事情是檢查法線方向。MilkShape 對法線處理很原始導(dǎo)入 .obj 時如果模型出現(xiàn)了表面變黑、部分區(qū)域透視的情況說明法線反了。解決辦法是在編輯模式下選中所有面然后執(zhí)行 Mesh - Face - Flip Normals翻轉(zhuǎn)法線或者手動選擇單個面進(jìn)行翻轉(zhuǎn)。我通常會用頂部工具欄的「Select」工具框選部分區(qū)域再配合「Face」菜單下的操作來局部修復(fù)這樣不會把整個模型的法線搞亂。2.3 頂點(diǎn)編輯與焊接處理模型穿模和斷面的基礎(chǔ)手段導(dǎo)入模型后進(jìn)入 Edit編輯模式你就可以對頂點(diǎn)進(jìn)行操作。工具集中在右側(cè)的 toolbox 里最常用的是 Move移動、Rotate旋轉(zhuǎn)、Scale縮放和 Select選擇。注意MilkShape 沒有 Blender 那種便捷的軟選擇soft selection它對頂點(diǎn)的操作是剛性變換這意味著編輯時要注意相鄰頂點(diǎn)的連續(xù)性否則會造成模型撕裂。焊接頂點(diǎn)是我在實(shí)際改模型中操作頻率最高的功能。從游戲提取的模型經(jīng)常存在大量重合頂點(diǎn)比如一個圓柱體的兩側(cè)面接縫處會有兩排坐標(biāo)完全相同的頂點(diǎn)不焊接的話貼圖接縫會特別明顯而且在骨骼動畫中容易產(chǎn)生折痕。焊接路徑是Edit - Vertex - Remove Duplicate Vertices移除重復(fù)頂點(diǎn)。彈出的對話框讓你輸入容差Tolerance默認(rèn)是 1.0e-6我一般會改成 0.001因?yàn)楹芏嗄P吞崛r坐標(biāo)已經(jīng)做了浮點(diǎn)截?cái)嗳莶钐『附硬桓蓛?。操作完成后下方狀態(tài)欄會顯示刪除了多少個頂點(diǎn)如果刪除數(shù)量超過預(yù)期說明容差太大可能會把一些靠近但不該合并的頂點(diǎn)焊接在一起這時候按 CtrlZ 撤銷把容差調(diào)小到 0.0001 再試。還有一個常見操作是頂點(diǎn)位置合并比如你想讓一個角色的手掌和手臂無縫對接。選中兩個頂點(diǎn)按住 Ctrl 加選然后使用 Edit - Vertex - Align Vertices對齊頂點(diǎn)在彈出的窗口里選擇 X/Y/Z 軸把選中頂點(diǎn)對齊到統(tǒng)一坐標(biāo)。這個方法可以快速消除縫隙但只適用于需要完全對齊的情況。更多時候我傾向于直接移動頂點(diǎn)到目標(biāo)位置然后用焊接把重合點(diǎn)融合。3. 貼圖坐標(biāo)與材質(zhì)綁定讓模型表面不糊不黑的關(guān)鍵3.1 UV 坐標(biāo)的導(dǎo)入與修改老模型的 UV 往往是亂的很多從游戲里提取的模型貼圖坐標(biāo)早就亂成一團(tuán)需要重新調(diào)整。MilkShape 沒有獨(dú)立的 UV 編輯器但可以通過材質(zhì)和貼圖窗口查看模型的 UV 展開效果。操作方法按 F2 打開 Material材質(zhì)窗口選中材質(zhì)后點(diǎn)擊「Browse」按鈕選擇貼圖文件然后回到模型視圖你會看到模型表面已經(jīng)有了貼圖預(yù)覽。要檢查 UV 是否正??梢渣c(diǎn)擊視圖工具欄中的「Texture」按鈕打開紋理顯示模式此時如果看到貼圖在模型上有拉伸、重疊、鏡像等問題說明 UV 坐標(biāo)不對。調(diào)整 UV 的方式有兩種。第一種是在 MilkShape 自帶的 UV 編輯窗口中操作Window - Texture Window但說實(shí)話這個窗口功能極其簡陋只能平移、旋轉(zhuǎn)和縮放整個 UV 塊無法做局部展開。所以我更推薦第二種方式利用 .obj 格式的特性在 Blender 里展開 UV 并導(dǎo)出 .obj再導(dǎo)入 MilkShape 進(jìn)行調(diào)整和動畫綁定。這種做法很常見我身邊不少做老游戲模型替換的開發(fā)者都是這樣配合著干——Blender 負(fù)責(zé)建模和 UVMilkShape 負(fù)責(zé)骨骼和動畫。配合時要注意 Blender 導(dǎo)出 .obj 時勾選「Triangulate Faces」因?yàn)?MilkShape 對四邊面的兼容性不完美不勾選的話有些面會丟失貼圖坐標(biāo)。3.2 材質(zhì)參數(shù)與透明度解決貼圖發(fā)黑和半透失效問題貼圖發(fā)黑是 MilkShape 使用中問得最多的坑之一。明明貼圖文件是好的導(dǎo)入了材質(zhì)模型表面卻是純黑或者暗得像煤球。這個問題的根源通常是材質(zhì)顏色Material Color設(shè)置不對。在 MilkShape 的 Material 窗口里材質(zhì)包含 Diffuse漫反射、Ambient環(huán)境光、Specular高光三個顏色值。從 3ds Max 導(dǎo)出的模型中漫反射顏色可能默認(rèn)是黑色而 MilkShape 在渲染時把 Diffuse 顏色乘上貼圖紋理結(jié)果就是貼圖被壓暗。解決的方法把 Diffuse 和 Ambient 的顏色都設(shè)為純白色255, 255, 255Specular 設(shè)為黑色。操作方法是在材質(zhì)窗口點(diǎn)擊顏色塊手動輸入 RGB 值。透明度問題的處理思路也類似。很多模型需要半透明效果比如車窗玻璃、頭發(fā)絲、能量罩。MilkShape 的透明控制不是直接調(diào) alpha 值而是依賴材質(zhì)中「Blending」選項(xiàng)。打開材質(zhì)窗口后在材質(zhì)屬性列表里找到「Transparent」選項(xiàng)把它設(shè)為目標(biāo)材質(zhì)。如果模型有多個材質(zhì)你需要分別給對應(yīng)的面選擇透明材質(zhì)。這里有個硬核細(xì)節(jié)MilkShape 在導(dǎo)出 .smd 或 .mdl 時透明材質(zhì)的名稱會直接影響游戲引擎的識別。例如 Source 引擎中對透明材質(zhì)的命名通常有約定有的引擎要求名稱含「glass」或「transparent」導(dǎo)出時需要手動在材質(zhì)窗口里改名否則游戲里模型雖被識別為兩個材質(zhì)但透明屬性丟失。3.3 多材質(zhì)模型的貼圖對應(yīng)排查材質(zhì)丟失與紋理錯位老游戲的模型通常包含多個材質(zhì)組比如一個角色身體、頭、衣服各有獨(dú)立材質(zhì)。導(dǎo)入后發(fā)現(xiàn)材質(zhì)錯亂是常事衣服顯示出了臉的貼圖。檢查路徑F2 材質(zhì)窗口顯示所有材質(zhì)列表逐一點(diǎn)擊材質(zhì)模型視圖會高亮對應(yīng)面組。如果面組與材質(zhì)不對應(yīng)有兩種修復(fù)方法。一種是手動重新指定進(jìn)入編輯模式用 Select 工具選中要改材質(zhì)的面然后在材質(zhì)窗口點(diǎn)擊「Assign」指定按鈕把當(dāng)前選中的材質(zhì)分配給這些面。第二種是檢查材質(zhì) ID模型導(dǎo)入時 MilkShape 按照文件中材質(zhì)的順序排序而在 Blender 中材質(zhì)順序可能不一致這時候直接在材質(zhì)窗口拖動上下調(diào)整順序即可。我遇到過最詭異的情況是貼圖坐標(biāo)正確、材質(zhì)正確但模型渲染出現(xiàn)棋盤格樣式的隨機(jī)方塊。后來發(fā)現(xiàn)是導(dǎo)入的 .obj 文件里包含了多個物體Objects每個物體有自己的材質(zhì)和 UV 集MilkShape 把它們合并成單一網(wǎng)格后UV 索引發(fā)生了錯位。解決辦法在 Blender 導(dǎo)出前把模型全部組合成單一物體并且清理掉空材質(zhì)球和未使用的頂點(diǎn)組。這個操作在 MilkShape 本身無法完成需要在 Blender 中處理干凈再導(dǎo)入。4. 骨骼綁定與簡單動畫讓模型動起來而不崩的關(guān)鍵操作4.1 骨骼的導(dǎo)入與查看理解 Milkshape 的關(guān)節(jié)體系骨骼綁定是 MilkShape 3D 里最有價值的部分。它使用「Joint」關(guān)節(jié)這個概念等同于其他軟件的骨骼Bone。每個關(guān)節(jié)有自己的位置、旋轉(zhuǎn)和父級關(guān)系頂點(diǎn)則綁定到關(guān)節(jié)上并分配權(quán)重。1.8.2 版本默認(rèn)不顯示骨骼需要在菜單欄 View 里勾選「Show Skeleton」此時模型上會出現(xiàn)綠色的鏈狀結(jié)構(gòu)。點(diǎn)擊任意關(guān)節(jié)模型視圖下方會出現(xiàn)該關(guān)節(jié)的屬性面板包含名稱、父關(guān)節(jié)、位置坐標(biāo)和旋轉(zhuǎn)歐拉角。導(dǎo)入帶骨骼的模型時注意格式選擇。如果是 .smd 文件MilkShape 會自動讀取骨骼層級和頂點(diǎn)的關(guān)節(jié)權(quán)重。但我遇到過幾次導(dǎo)入 .smd 后骨骼位置完全錯亂的情況原因是 MilkShape 對 Y 軸和 Z 軸的處理與 Source 引擎不同。SMD 格式的坐標(biāo)軸是 Y 向上而 MilkShape 默認(rèn) Z 向上。解決方法是導(dǎo)入后在菜單 Joints - Coordinate System 中選擇 Y 軸向上或者直接修改關(guān)節(jié)坐標(biāo)系。不建議每幀手動改最好在導(dǎo)入時就確認(rèn)好導(dǎo)入對話框里的坐標(biāo)軸設(shè)置。4.2 給沒有骨骼的模型綁骨骼手把手流程如果你有一個靜態(tài)模型比如一把劍想給它綁定到角色的手上需要手動建骨骼并設(shè)置權(quán)重。步驟如下用 Joints - Create Joint 創(chuàng)建兩個關(guān)節(jié)第一個放在劍柄底部命名為「sword_root」第二個放在劍鋒中部命名為「sword_tip」并將 tip 的父級設(shè)為 root。選中所有頂點(diǎn)然后在 Joints - Assign - To Joint 中選擇「sword_root」把所有頂點(diǎn)分配給該關(guān)節(jié)權(quán)重默認(rèn)是 1。切換骨骼顯示移動 root 關(guān)節(jié)的位置你會發(fā)現(xiàn)整個劍隨關(guān)節(jié)移動。此時模型已經(jīng)可以和角色骨骼關(guān)聯(lián)了但為了讓劍握在手中不穿模需要把劍骨骼的 root 關(guān)節(jié)對齊到角色手掌關(guān)節(jié)。這里一般配合手動編輯頂點(diǎn)的位置來調(diào)整讓劍的模型與手掌的模型相交一部分避免懸空。這個流程看似簡單但有兩個關(guān)鍵細(xì)節(jié)。第一創(chuàng)建關(guān)節(jié)時必須指定父級如果沒有父級移動時關(guān)節(jié)會脫離層級第二頂點(diǎn)分配到關(guān)節(jié)之前確保所有頂點(diǎn)的權(quán)重歸一——MilkShape 的默認(rèn)權(quán)重為 1如果你把同一頂點(diǎn)分配給了兩個關(guān)節(jié)則權(quán)重按均分計(jì)算但 MilkShape 的顯示不會直觀反映這一點(diǎn)容易誤判。建議每分配一次就旋轉(zhuǎn)骨骼來測試頂點(diǎn)的跟隨情況發(fā)現(xiàn)問題及時撤銷。4.3 利用關(guān)鍵幀制作簡單動畫旋轉(zhuǎn)與位移動畫制作動畫的核心是幀操作。在底部的時間軸面板中第一幀默認(rèn)為空白你只需要在不同幀修改關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)或位移MilkShape 會自動插值。以制作一個武器揮動動畫為例在第 0 幀選中關(guān)節(jié)「sword_root」設(shè)置旋轉(zhuǎn)角度為 0。跳轉(zhuǎn)到第 30 幀把角度改為 90 度右鍵點(diǎn)擊關(guān)鍵幀按鈕或按 F6插入關(guān)鍵幀。跳轉(zhuǎn)到第 60 幀把角度改回 0 度插入關(guān)鍵幀。按播放鍵查看動畫預(yù)覽。修改旋轉(zhuǎn)的方法是點(diǎn)擊關(guān)節(jié)然后在頂部的 Rotate 工具中填入角度或者使用關(guān)節(jié)屬性面板中的旋轉(zhuǎn)數(shù)值調(diào)整。要注意的是旋轉(zhuǎn)軸的選擇務(wù)必與場景一致。MilkShape 默認(rèn)旋轉(zhuǎn)是在世界坐標(biāo)系下的如果你要讓關(guān)節(jié)圍繞自身局部軸旋轉(zhuǎn)需要先選中關(guān)節(jié)再在 Joints - Orientation 中把旋轉(zhuǎn)模式改為「Local」。這一點(diǎn)容易忽略結(jié)果就是動畫中的關(guān)節(jié)繞著一個奇怪的大圓旋轉(zhuǎn)半天找不出原因。動畫做完之后還需要設(shè)置動畫幀率。在 Anim 菜單中可設(shè)置 FPS幀每秒一般游戲模型的動畫用 30 幀每秒就足夠。如果導(dǎo)出到游戲時動畫速度不對多半是幀率問題。我一般會先在 MilkShape 里按播放檢查一遍再導(dǎo)出測試。5. 導(dǎo)出到游戲引擎格式選擇、參數(shù)設(shè)置與避坑清單5.1 導(dǎo)出格式選擇何時用 .smd何時用 .ms3d何時轉(zhuǎn) .mdl導(dǎo)出也是重頭戲。MilkShape 的導(dǎo)出功能極其依賴插件1.8.2 軟件自帶了一些默認(rèn)插件但很多引擎格式需要自己額外下載插件放到 MilkShape 的 plugins 文件夾中。我下面按常見目標(biāo)格式分類目標(biāo)引擎導(dǎo)出格式備注Source 引擎.smd需要導(dǎo)出參考坐標(biāo)系注意翻轉(zhuǎn)《雷神之錘3》.mdl需要專用 MDL 插件《魔獸爭霸3》.mdl與 Q3 格式不同插件差異大通用 3D 軟件.obj 或 .3ds不保留骨骼和動畫先說 .smd 的導(dǎo)出。菜單 File - Export - Half-Life SMD彈出的窗口讓你選擇是否導(dǎo)出骨骼層級和動畫幀。這里需要特別注意的是MilkShape 1.8.2 默認(rèn)導(dǎo)出的 SMD 包含一個前置的 version 1 頭沒問題。但坐標(biāo)軸仍需確認(rèn)如果你之前設(shè)置了關(guān)節(jié)坐標(biāo)軸為 Y-up導(dǎo)出時也要保持一致。我踩過一個坑導(dǎo)入模型時用了 Z-up 坐標(biāo)系做動畫時沒改導(dǎo)出 SMD 后引擎中模型繞 X 軸翻轉(zhuǎn) 90 度。原因就是 MilkShape 內(nèi)部存儲的坐標(biāo)系和 SMD 標(biāo)準(zhǔn)不一致。解決辦法在導(dǎo)出前執(zhí)行 Joints - Coordinate System - 選擇 Y-up然后保存一份 .ms3d 工程文件再導(dǎo)出。如果模型已經(jīng)綁定了大量動畫改坐標(biāo)系后動畫曲線也會被重新映射需要重新檢查。5.2 避坑清單5 個常見問題的現(xiàn)象、原因、解決下面是我實(shí)際使用中反復(fù)遇到的 5 類問題整理出來供你對照排查。問題一導(dǎo)入 .obj 后模型表面不顯示貼圖只顯示灰色?,F(xiàn)象在模型視圖里已經(jīng)開啟紋理模式但模型是全灰色。原因MilkShape 默認(rèn)沒有創(chuàng)建材質(zhì)對象只導(dǎo)入了幾何體貼圖沒有掛載。解決按 F2 打開材質(zhì)窗口點(diǎn)擊「New」新建材質(zhì)再選擇貼圖文件然后選中所有面點(diǎn)擊「Assign」完成材質(zhì)分配。問題二編輯模式下移動頂點(diǎn)整個模型的頂點(diǎn)都一起移動了。現(xiàn)象用 Select 工具圈選一部分頂點(diǎn)然后點(diǎn) Move所有頂點(diǎn)都跟著動。原因MilkShape 的 Move 工具默認(rèn)作用于全部選中頂點(diǎn)但如果你開啟了 Soft Selection軟選擇或者沒有正確取消「Vertex Select」?fàn)顟B(tài)會出現(xiàn)全選效果。解決檢查菜單欄 Edit - Selection Mode確認(rèn)當(dāng)前是「Vertex」模式頂點(diǎn)選擇而不是「Face」或「Object」。另外注意看底部狀態(tài)欄的提示會明確顯示當(dāng)前選擇模式。如果已處于頂點(diǎn)模式仍全動嘗試按 Esc 取消所有選擇再重新框選。問題三焊接重復(fù)頂點(diǎn)后出現(xiàn)面缺失?,F(xiàn)象執(zhí)行 Remove Duplicate Vertices 后模型表面出現(xiàn)空洞部分三角形面消失。原因容差設(shè)置過大把原本屬于不同面但坐標(biāo)相近的頂點(diǎn)合并了導(dǎo)致三角形的一條邊退化。解決撤銷操作把容差縮小到 0.0001 或 0.001然后重新焊接。焊接后要切換到線框模式檢查每個面是否正常邊緣。如果需要刪除真正的重復(fù)頂點(diǎn)可以先用 Select 工具選擇重合點(diǎn)手動使用 Edit - Vertex - Snap Together吸附對齊把坐標(biāo)統(tǒng)一然后再焊接這種方式更可控。問題四導(dǎo)出 .smd 后動畫方向反了?,F(xiàn)象在游戲里播放動畫時角色的胳膊向后甩或者腿在反方向擺動。原因MilkShape 的關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)歐拉角順序與 Source 引擎不同。MilkShape 默認(rèn)使用 XYZ 歐拉角而 SMD 格式要求的是通過四元數(shù)表示旋轉(zhuǎn)導(dǎo)出插件會做轉(zhuǎn)換但如果你的關(guān)鍵幀中有超過 180 度的旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)換過程會丟失信息導(dǎo)致方向翻轉(zhuǎn)。解決制作動畫時避免關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)超過 180 度拆分為兩段關(guān)鍵幀。比如要讓胳膊繞 Z 軸旋轉(zhuǎn) 270 度不要直接在第 0 幀設(shè) 0、第 30 幀設(shè) 270而是中間插一幀 90 度再插 180 度最后 270 度這樣保證相鄰幀之間的角度差不超過 180 度。問題五模型導(dǎo)出 .mdl 后游戲不識別提示格式錯誤?,F(xiàn)象把所有文件都放進(jìn)了游戲目錄但進(jìn)入關(guān)卡時模型是空白的。原因 格式有嚴(yán)格的版本和編譯要求MilkShape 導(dǎo)出的 .mdl 可能不包含游戲需要的額外數(shù)據(jù)如碰撞盒、事件腳本、參考模型。解決盡量使用專用插件。比如針對《雷神之錘》系列需要用到 q3mdl 插件針對《魔獸爭霸3》需要用 War3 Model Editor 先轉(zhuǎn)換或從 MilkShape 導(dǎo)出中間格式后再處理。我一般的工作流是MilkShape 導(dǎo)出 .ms3d 工程文件再用專門的模型編輯器如 war3 model editor導(dǎo)入并導(dǎo)出為目標(biāo)格式。避免直接從 MilkShape 導(dǎo)出最終 .mdl 文件。5.3 導(dǎo)出前的最終檢查模型縮本文還有配套的精品資源點(diǎn)擊獲取